【第4回】 外発的動機付けから内発的動機付けへ。子どもの意欲はどう変わるか? ~前編~

【第4回】 外発的動機付けから内発的動機付けへ。子どもの意欲はどう変わるか? ~前編~


近年、クイズやくじ引き、ロールプレイングといったゲームの要素を取り入れることで学習効果を高める「ゲーミフィケーション」という仕組みへの注目が高まっています。
「ゲーミフィケーション」×教育の研究成果の蓄積も急速に増えつつあるなかで、勉強を楽しいものに変えるにはどうすればよいか、具体的にどう取り入れればいいのか。

その可能性について、第一線で研究をしている東京大学の藤本徹准教授にお話を伺いました。

本シリーズでは「ゲーミフィケーション」の考え方や活用方法、ゲームとの関わり方について、全10編の連載形式でお届けします。


藤本先生.jpg東京大学大学院 情報学環 准教授 藤本 徹(ふじもと とおる)先生
慶應義塾大学環境情報学部卒。民間企業等を経てペンシルバニア州立大学大学院教授システム学博士課程修了。博士(Ph.D.)。情報学環特任助教、大学総合教育研究センター助教、特任講師を経て、2019年より現職。専門は教授システム学、ゲーム学習論、オンライン教育。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、「ゲームと教育・学習」(共編著・ミネルヴァ書房)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。



楽しみながら学ぶ!ゲーミフィケーションの魅力とは。

外発的動機付けから内発的動機付けへ。子どもの意欲はどう変わるか? ~前編~



■自発的な動機付け

第3回では、ゲームなどの報酬と子どもの学習意欲についてお伺いしました。学習意欲の低い子どもに対して、報酬を相談したり、話し合ったりしてうまく設計できたとしても、何かしらの報酬を与え続けなければ動機の維持が難しいのでしょうか。

そうですね。学習をしているうちにだんだん楽しくなって、勉強それ自体が楽しくなる=内発的動機に繋がるということは当然あります。ゲーミフィケーション的な学習としても、外発的な動機付けとして“誰が一番になるか”というような競争の仕掛けを使ってドリルをやることがあります。最初は誰かに勝とうと思ってやっているうちに、テストで満点をとれで「あ!できるようになった」と達成感を感じ、そのうちにゲーム的に競争しなくても、もうちょっと頑張ってみようという気持ちになることは大いにあります。次はこの成績をとろうとか、何かの資格を取ろうとか、自分ができた達成感の次のテーマを見つけて、だんだんと学習に入っていくこともありますね。ゲーミフィケーションの前提として、自発的に参加する流れを作るところが大事になってくるので、まずは学習に参加してみるきっかけを作ることを重視して考えるとよいと思います。

ゲーミフィケーションを取り入れたら、ずっとゲーミフィケーションの同じ仕掛けをし続けなければいけないということではまったくなくて、参加する学習者の個別の状況に合わせて仕掛けを変えながら提供して、仕掛け自体が不要になれば自分で学び続けられることが望ましいあり方です。


■やっているうちに勉強が進む、日常的な工夫

ゲーミフィケーションを使って子どもの学習モチベーションを高めていくための具体的な事例はありますか。

例えばコクヨさんが出している「しゅくだい やる気ペン」のようなものは、きっかけ作りとしてよいと思います。ちょっと書いてみた、書く量が増えた等、ちょっとやってみようかなと思わせるようなきっかけ作りが大事です。きっかけ作りの部分は、いろいろなアイデアが世の中にあります。「しゅくだい やる気ペン」は、あの鉛筆を使って、どのくらいの時間勉強しましたというのが可視化されます。そのような、最初は勉強そのものが楽しくて取り組んでいるわけではなくても、やっているうちに「勉強が進んだなぁ」と感じるような仕掛けがよいと考えています。

最近のドラマでいうと、日曜劇場「ドラゴン桜」の中にも、そういった工夫がたくさん出てきました。リズムで単語を覚えるとか、クイズをお互い出し合って知識を高めるとか、それらはゲーミフィケーションの考え方と共通する古くからあるやる気を出すための工夫として、学校の中でも取り入れられています。